動漫行業市場
A. 動漫行業發展
中國動漫的發展起步較早,從20世紀20年代開始製作動畫,前後大致經歷了3個階段:1922年-1975年的萌芽和初專步發展屬階段,1976年-1999年的快速發展階段,以及進入2000年以後的原創發展期。
盡管我國本土本土動漫產品佔比在整個國內動漫內容消費市場構成上來看仍然較低,但可以看出國內本體原創動漫在逐步的形成規模,加上21世紀以來,國家出台政策對中國動漫產業大力扶植,原創動畫逐步發展起來,而且發展空間十分巨大,原創動漫產業重新興盛起來,並持續快速發展,中國動漫產業已經進入高速發展的黃金時期。
據前瞻產業研究院發布的《2014-2018年中國動漫產業發展前景與投資預測分析報告 前瞻》顯示:截止到2014年2月,我國已經建設一批具有一定規模和製作影響力的動畫公司和基地,初步形成較為完整的創意文化產業鏈,動漫動畫專業的發展前景樂觀。
B. 動漫專業的動漫行業發展
動漫遊戲產業是一個抄新興的文化產業,在全球發展迅猛。2005年動漫產業全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。中國動漫產業所面臨的現實是危機和機遇同時存在。2 006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,2008年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。2012年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占 60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。
C. 做關於動漫的行業能行嗎前景怎麼樣
目前來看,動漫抄在國內的受眾群體越來越多,而國漫的崛起和日漫美漫等高質量產品的不斷產出也體現著動漫這個行業的蓬勃發展,從數據上看2018年動漫產業總產值突破 1500 億元,在線內容市場規模近 150 億元。而用戶規模也獲得較大增長,泛二次元用戶規模近 3.5 億,在線動漫用戶量達 2.19 億。由此可見,開動漫店不缺用戶群體,動漫店不僅有新奇實用的動漫周邊產品,還有時尚個性的動漫DIY創意製作,動漫COSPLAY攝影寫真和精美的動漫服裝道具,這些正是現在年輕人最青睞和追求的東西,您可以搜索77動漫來了解一下具體情況
D. 動漫行業的未來市場發展前景如何
在目前新的市場競爭抄環境下,動漫行業蓬勃而發,2004年全球數字內容產業產值2228億美元,與游戲、動畫業相關的衍生產品產值超過5000億美元。這都預示著動漫產業目前已經在市場經濟中佔有一席之地並且在不斷的發展,那麼現在做為創業者來說還在選擇傳統的衣食住行嗎?新的產業的發展總會帶來巨大的商機,誰先抓住商機誰就在激烈的市場競爭中占據主導地位,做生意找項目就要用發展的眼光來看待問題,動漫是一個不會過時的產業,我們從小就是看著動漫長大,以後的孩子們更是伴隨著動漫文化成長的
E. 動漫行業市場前景怎麼樣開動漫店
隨著動抄漫在全國范圍的普及動漫周邊產品的市場前景越來越廣,動漫店成為漫迷們購買動漫周邊產品的主要場所,正是如此,開動漫店吸引著大量創業者,再加上國內外熱門游戲的盛行,相關游戲周邊市場如同動漫產品一樣有著廣闊的市場,手辦、模型、高達、各種游戲周邊、DIY禮品定製、動漫cosplay攝影、動漫cosplay服裝道具等這些在動漫店裡銷售的動漫產品深受年輕人們的追捧。在動漫店裡你會發現,動漫連鎖店的消費群體大部分是年輕人,以學生、白領等為主,他們的消費能力在所有群體中是最高的,創業者正是看準了這一點,所以才紛紛進軍動漫產業開動漫店。
F. 動漫產業在中國有發展前景嗎
中國電視動畫到底幾斤幾兩
在網路動畫剛剛興起的今天,中國電視動畫依然占據著99%的市場份額,那麼,這塊大蛋糕的整體水平到底怎麼樣呢?中國的動畫事業的發展一直是大家比較關注的問題,至少表面上是這樣的,總是能看到這樣的吐槽:「大力扶持多少年了,看起來那麼幼稚啊!」「花了幾千萬就做了這么個渣渣出來坑爹呢!」
主流的一種說法是很多動畫公司都是騙扶持金的,層層外包到最後由小作坊做出湊數的動畫片來糊弄人。最後錢也花了,作品也爛了,竹籃打水一場空了,到頭來侮辱了我們的眼睛和心靈,傷害了我們的感情。
但我敢保證,這么說的人沒有幾個真正看過國產動畫片。尤其是能從九十年代的動畫片看到現在的可謂鳳毛麟角。他們可能在電視上看過一眼比較雷人的,甚至有些只是在網路上看了幾張截圖就噴起來了,實在是以偏概全。那麼國產電視動畫到底到了一個什麼樣的水平呢?這很難說,看和誰比,縱向比肯定是提高了,但橫向就不那麼樂觀了,因為國產動畫面臨的兩大問題導致無法同歐美日韓動畫相比。究竟是什麼問題呢?本次我們為你帶來國產電視動畫現狀揭秘。
第一個問題:我的跟風不可以成功
首先第一個問題就是題材,那麼什麼樣的題材是好題材呢?答案是任何題材都是好題材。有無數題材可以選擇,天馬行空,越有創意越好,而國產動畫的題材選擇,無非是兩個字:跟風。
跟風第一彈:機器人
這些年的動畫片主要集中在三個領域,一是機器人,主要由美國導演的邁克爾貝拍攝的《變形金剛》火起來之後,很多製作公司看中這個題材,立馬開拍;同時推出玩具,指望像《變形金剛》一樣,靠動畫來賣玩具。可他們也許忘記了,《變形金剛》太過經典,孩之寶太過強大,最終世面上只有變形金剛和那些像變形金剛的機器人,前者是iphone5S,後者是iphone5c甚至於尼采超級5,買來只能證明自己買不起正版的變形金剛,遭到小夥伴們的恥笑。跟風第二彈:正派反派大作戰
二是《喜羊羊》類,主要製造一對永遠的矛盾體,正派聰明機智好人緣,反派猥瑣呆萌智商低。經典如《貓和老鼠》,再加上類似機器貓的各種小道具小發明,使得每集都是充滿歡樂與激情的大冒險。雖然看起來很靠譜,但並不是每個反派都是可愛迷人的,也不是每個正派都看起來是機智而不是開掛,尤其是在如何避免落入三俗而遭到通報批評又能不像小學教科書一樣無聊的這個技巧方面實在是考驗編劇能力。這個度把握好了就是全年齡的歡樂大片,父母會陪著孩子一起看,把握不好就是教小孩學壞或小孩都覺得乏味。
跟風第三彈:我就是來賣玩具的
三是玩具周邊做成了動畫片,上世紀九十年代風靡一時的《四驅小子》以及之後的《四驅兄弟》兩部動畫片成就了多少少年的四驅夢想!曾幾何時我也幻想著自己的四驅車能靠喊出必殺技就化為一道龍卷風飛升而走,但其實一節電池跑不了多遠……
於是多年後的國產廠商們也效仿四驅系列的模式,使得整部動畫片就是超長的玩具介紹,劇情猶如一潭死水不起波瀾,大量的定格鏡頭,使得原本就平淡的故事更加蒼白,殺馬特主角們說著令人汗毛直樹的必殺名稱賦予了陀螺、彈珠、小恐龍們恐怖的破壞力,曾經看過一個陀螺召喚黑洞的…令人膽寒。
《四驅兄弟》為什麼能讓小朋友們纏著父母去買四驅車?因為不管怎麼說,《四驅兄弟》都算得上是好看的動畫片,至少每天還都惦記著回家去看;而那些陀螺賽車們,真的看不下去,看完一集都感覺自己的智力有所下降是不是被那部動畫吸走了,試問這種看都看不下去並且有損智力的動畫片里的玩具,有人買?
第二個問題:提起賺錢就傷感情了
第二個問題就是決定這些題材的前提——商業化,說通俗點就是這部動畫片拿什麼賺錢。動畫片首先是商品,他必須具備商品價值才有意義。
日本、美國動畫片的盈利大部分在周邊的產品,比如DVD、原聲集、授權的各種小玩具、飾品、日用品…甚至劇場動畫和游戲都可以算是動畫的衍生品。
國產電視動畫——不靠扶持基本活不下去
而國產動畫呢?碟片這種已經死了。其他周邊產業嚴重落後,先不說周邊產品的量,就品質而言,有心的同學可以去當地小學門口的地攤啊、文具店看一看那些國產動畫的周邊文具玩具,那個次呀!一個個不是口歪眼斜疑似腦血栓喜羊羊就是雙眼無神肢體端肥大的二十一三體綜合症光頭強。我們的小朋友都健康著呢,除了被孩子逼了半個多月只為買個清凈壓根不關心到底鉛筆盒上面的動物是什麼病的家長,誰會買這種這么不積極活潑生動可愛的文具啊?
只是印個畫的文具都這樣了,玩具就更別提了,遠看跟巫毒娃娃一樣,小朋友買這個回家抱著睡不會做噩夢嗎? 你說品質上去的周邊吧,價格那個貴啊…直接和歐美日平齊。拜託!人家周邊定那個價格是因為人家的收入是那個水平。就拿日本來說吧,一個人民幣200塊的手辦除掉運回日本再運回來的高額運費(因為都是在中國加工的)、關稅…你覺得還剩多少?當我們傻嗎?你做個質量不如的東西定差不多的價格誰會去買?難道國產也有運過去再運回來的國際郵費?
好吧,就算品質和價格都解決了,你也干不掉盜版問題。如果作品夠火,一夜之間作者和製作商拿不到一分錢的山寨貨就會像雨後春筍那樣涌了出來,簡直就像瘋狂打地鼠,累死製作方也打不完。
衍生游戲更是得死,就連一般的游戲都是賠多賺少,更別提衍生出來的了。基本所有的可盈利的渠道都堵死了,只剩下大電影了。於是乎在《喜羊羊》大電影成功了之後,老闆們想到了新招——不如拍電影吧?忽悠小孩拉著大人去看多好,一個小孩就是三張票,十個就是三十張,一百個就是三百張…想到這兒估計都激動的不能自已了吧!於是不管什麼動畫片都想來個電影撈錢,然後這些年的那些長篇也就算了,就連《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《大鬧天宮》甚至都回爐了一遍,但結果可想而知,賺錢的始終是少數,大部分都在上映前無數的噱頭和上映後無數的罵街中消失在了人們的記憶里…
國產動畫真正需要的是什麼
質量沒有你們想的那麼渣
說完了問題,我們說一下國產動畫本身的質量。其實呢,從大力扶持動漫產業到今天也好幾年了,任何行業都是魚龍混雜的,都有撈一筆就走的和抱著一些夢想進入的。就整體水平而言,那肯定是提高了的,那些懷念《大頭兒子小頭爸爸》,《舒克貝塔》等老動畫的人們,你們回頭去找那些動畫看一遍,然後再看現在的國產動畫,就會明白其實你懷念的老動畫早已被你在大腦深處美化過無數遍了,你懷念的只是小時候無憂無慮的時光,而並不是動畫本身。
當年的製作水平與現在不可同日而語,光是硬體就提升了多少檔次,我們不說以前的,就說現在的動畫製作水平,我們以《喜羊羊》為分界線,和喜羊羊持平的就可以算是合格。這並不是因為《喜羊羊》的製作水平如何高超,而是它真正賺錢了,不是靠賣噱頭和開口頭支票,也不是打著拯救國產動畫業的幌子,是真正在商業角度上成功了的產品。比他製作差的賺不到錢那可能是製作的問題,但實際上很多國產動畫比喜羊羊的製作要精良的多,用心的多。
在前些年的時候,國產動畫的套路是這樣的:花多多的錢去造勢,請各種明星配音,然後少少的錢去製作,以至於許多動畫就像鬧著玩一樣就敢在電視上演了。這各種情況持續了得有個三四年,之後的確是有一批相對成熟、製作相對於之前那種鬧著玩的好很多的動畫出現。比如《精靈世紀》、《魔豆傳奇》、《圍棋少年》、《中華小子》、《小青天司徒公》、《星游記》以及著名的《秦時明月》。但就我了解,除了《秦時明月》外,其他幾部都已經沒下文了。
沒有進行下去的原因沒有別的,就是不賺錢。很多人有疑問,為什麼做的好沒有繼續做下去?因為他們不能做下去了。試想一塊石頭,被鬼斧神工雕刻後成為藝術瑰寶,人們紛紛贊嘆其精妙絕倫,可也僅限於此,它放在那裡就只是一塊石頭,當這塊石頭經過拍賣給雕刻家帶來了價值,這塊石頭才是有意義的,雕刻家才會去雕第二塊;否則只是在一塊石頭上浪費生命,最終要麼把生命浪費完,要麼就轉行做其他行業以求得溫飽。最終,不再會有人去雕刻,這行也這么沒了。
建立成熟的產業鏈依然是核心
其實一個成熟的產業鏈才是正真能夠挽救一個行業的救命良葯,國產動畫只有整體質量的提高與後續衍生產品的共同提高才能得到長足的發展。否則永遠是外包小能手,短片小行家,縱然可能出現幾部稱得上神作的作品,也無法改變整個行業的地位,哪怕是一個五米的巨人和千萬個一米以下侏儒平均一下,巨人自己可能也是侏儒了,現在需要的是一千萬個一米四。
之前那些年動畫產業正是火熱的時候的確是有各種泡沫,可能在國家政策優惠初期會有很多不理性的投資進入到動畫行業,本著人傻錢多速來的職業操性去攪和這個行業,所幸這個時期已經過去了。我們可以看到雖然一些懷有夢想的人們因為溫飽問題而離去,但更多的是那些坑爹的騙補貼公司先後倒閉,最終整個行業在短暫迷失後正在慢慢理性,這是值得高興的事情。
我們需要知道的是那些為理想而奮斗的人們依然不計得失的努力著,但沒有人能保證他們能夠為了那個心中的理想奮斗多久,畢竟他們也是肉體凡胎,他們隨著年齡的增長而不得不面對整個世界帶來的壓力。也許是催婚的父母,也許是逼著買房的丈母娘,也許是女友每個月的化妝品香水錢,更甚者一無所有。
當他們絕望之時,國產動畫就真的不會好起來了,他們需要的不是憐憫與施捨,他們需要一個正常健康的環境,當一部好作品出現後能夠獲得等量的物質回報,這需要雙方的努力,不單單是創作者們的嘔心瀝血,也包括觀眾們的支持,精神與物質的支持。尤其是後者,停止那些謾罵與羞辱,你確定你真的看過那些你口中的垃圾之後再下結論,你的高傲與冷漠不會顯得你很酷,反而是一種無知的表現。
內容硬才是硬道理
國產動畫也算得上是歷史悠久經驗豐富,大批的經典作品也難掩商業上的缺陷,其實我們回想一下,中國動畫從沒在技術層面差過日韓多少(過於強大的迪斯尼夢工廠沒有可比性),但就是一直處於教人向善,開啟智力的兒童早教定位,時至今日已大為改善,越來越多的全年齡動畫的出現讓我們似乎看到了一點曙光,但山寨依然根植於骨子裡。
一部動畫不僅僅是畫出來的,更多的是編劇,策劃的能力體現,我們太缺少優秀的編劇與策劃了,很多編劇策劃都只是看了許多動畫漫畫,覺得可以把腦子里的多部動畫揉在一起組合成一部驚天地泣鬼神、波浪壯闊、結構嚴謹、能力出眾、打鬥精彩、感情豐富、懸念迭起的神作,結果發現自己連一個完整的故事都講不好。甚至於出現了很多管它劇情怎樣,我只要有宏大的世界觀就好的神人們,動輒就幾千年的愛恨情仇,幾個星系次元的超展開,必殺技以究級,無敵,宇宙開始,在用金木水火土光暗的自然現象作為效果,之後是各種龍狼獅虎鷹作為姿勢動作,最後加上斬殺破裂波決做結束,透著一股90年代中期錄像廳里的香港武打片的氣息。你看完就覺得原畫和配音真不容易,這么傻的東西做到時候得多難受啊!
很多人把沒有好劇本歸結於限制太多,好像帶著手銬腳鐐在跳舞,永遠像是囚徒,難道說除了黃賭毒就沒有其他可以出彩的內容了?做動畫又不是好萊塢B級片,血漿和臟話齊飛,也不是滿足某個宅男的必殺死動畫,非要露肉不行,編劇與策劃也是需要漫長的學習的。兵熊熊一個,將熊熊一窩,再好的原畫動畫都無法防禦一個渣編劇對一部動畫的毀滅打擊,請那些編劇和策劃們加強自己的能力吧,多提高一下自己的知識水平,首先把自己說服,再去說服觀眾。你拿著連自己都騙不了的作品去騙觀眾這樣合適嗎?難道給小孩子看就可以胡編亂造嗎?小孩子可能社會經驗不及成年人豐富,但心智水平和成年人的差距也不算太大吧!
總而言之,國產電視動畫是在進步的,是在一步一步的朝著健康穩定的方向進步的,雖然可能前幾步邁的稍微大了點扯了蛋導致後幾步夾著腿走像只鵪鶉,但隨著時間的推移終歸會恢復正常。
結語
動畫片,首先是娛樂,其次才是教育,而如今的電視動畫往往忘記了這一點。你能從動畫里看出什麼哲學形而上學那是你自己的悟性高,大部分動畫的職責還是娛樂為主,太過深刻的內容和太過說教的形式並不適合工作學習之餘放鬆。我們更多需要的是勞累了一天,看看輕松愉快的動畫片緩解一下壓力。如果這時候,能看到的是國產貨,那當然更好啦!
G. 動漫行業的發展前景
中國的動漫公司現在都是靠吃政府的補助過日子,但是也有在這種環境下做成功的比如喜洋專洋,秦時明月。但總的屬來說如果有錢有關系可以嘗試做動漫公司靠著政府的補助應當可以賺一些。。至於周邊,中國由於沒有版權所以有很多山寨周邊。手辦呀什麼的。但是山寨廠商實在是太多了。所以很是混亂。而且這也和中國國內行情有關。雖然喜歡動漫的很多。但是願意拿幾百買周邊的實在是屈指可數。而且這幾年隨著日本那邊開始著手正版。比如角川就有正版的網站可以買到些正版小說之類的東西。如果能和日本那邊掛上 也應當是個不錯的選擇
以上 大都是個人感受
H. 動漫行業市場飽和了嗎
並沒有,國內動漫市場還有很大的空缺。優質作品仍然是佔少數。
I. 動漫行業前景如何
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,佔1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000餘個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
截至2007年11月,聶崇瑞、本傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鍾,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鍾,不足實際播出量28萬分鍾的1/10,且大量依賴進口。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
任何一個國人,不論他是本土漫畫作者或者僅只是一個普通讀者,一說到國內的漫畫產業,不可避免就會提到日本的漫畫。於是乎,總是聽到很多人問,為什麼日本漫畫發展得那麼好,中國卻不行。關於這個問題,不妨讓我們對比日本的漫畫產業和國內漫畫產業來分析一下吧。
如果說日本的動漫是通過:「漫畫----動畫----衍生產品----消費者」來獲取最大利潤的話,那麼目前國內就是通過:「漫畫----讀者」來獲得利潤;而動畫產品則是通過「動畫----投資」來獲得生存。而工業廠商則是通過「廠商----購買少部分動漫形象----消費者」來獲得利潤。利潤模式不同,其效果當然不同。
日本動漫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗,我們卻不可能再有一個60年的發展時間。在國家最近出台的一些國產動漫扶持政策中,我們不難發現,所有的優惠政策都將在2008年停止。也就是說,我們有的只是3年時間。如何用這3年換別人30年的發展?這個就是我們需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。而在「漫畫」、「動畫」、「衍生產品」幾個環節中,其中「衍生產品」的載體,大多是玩具廠商或是其他製造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。這些廠商之中不乏能夠拿出一筆充裕的資金來研發一部動漫作品的人存在。也就是說,如果我們的產業成為「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」,是否就可以發展的更加快一些呢?也許是,也許不是。讓我們來計算一下時間。
首先,我們來分析一下日本動漫模式的發展時間:
從什麼都沒有開始培養一個成熟的漫畫助理需要3年時間;培養一個成熟的漫畫家最少要有5年時間;培養一個成熟的漫畫企劃需要10年時間;
從什麼都沒有開始培養一個成熟的動畫原畫師要5年、動作師要5年;而一個動畫導演需要10年的時間。
從什麼都沒有開始和製造行業聯合,前期了解就要1年。產品分析、行業磨合出現成功案例需要3到5年。
於是,我們獲得了一個簡單的數據:最少需要35年的時間。
三十五年……這是個可怕的數據。不是我們沒有三十五年的毅力來一直從事這個行業,而是我們沒有三十五年的環境。政府的保護時間大概是三年,如果在沒有保護的情況下依靠我們現在的能力去和國外成熟的動漫作品來抗衡的話,我們的勝算微乎其微。
下面我們再來分析一下中國特色的動漫發展模式:
我們從什麼都沒有開始培養一個漫畫家還是需要5年時間,培養一個成熟的漫畫企劃10年,不過好在,我們已經過去了這10年。而自90年代開始,我國的動畫行業開始從事大量的國外動畫片的代工,積累了一定的製作經驗。玩具等製造行業發展的勢頭和實力使得他們獲得了很多資金。而玩具業也和動畫一樣長期是一種代工的狀態。如果三者合一,連手創作。必將三方獲利。如果是任意兩方聯合,情況也會是如何呢?漫畫創作和動畫製作聯合因為是同質公司,在回報上會難以體現。如果是玩具等製造商和漫畫創作合作,將回難以推廣。如果是玩具等製造商業和動畫創作合作,前期企劃風險難以估計。如果是:玩具等製造行業出前期資金,漫畫進行前期企劃,而動畫進行擴大影響的製作,再由玩具等製造行業進行大規模生產和鋪貨等銷售行為。我們可以來計算一下還需要的時間是多少?
由玩具製造商發起我們可以節約磨合的3年時間。而漫畫創作需要的時間為1年半,市場反饋為半年。在確定造型合理後開始大規模的製作動畫片生產玩具。前後所需要時間為3年。所以,如何利用好這3年,是我們必須探討的。
到底什麼是最適合我們的方式呢?也許就是「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」。
說到這里,我們可以這樣概括一下在我國的動漫產業中,漫畫和動畫的地位。漫畫和動畫其實都可以算做是產品形象開發期。
那麼它們究竟會在整個產業中取得什麼樣的位置?會和整個產業中的上下游發生什麼樣的作用?
漫畫創作中主要的創作環節有:腳本創作、造型設計、畫面分鏡等問題,一部漫畫創作的成本大約需要50萬以上的投入。而依靠動畫製作為產品創作期的主打的話,需要解決的問題有:腳本創作、造型設計、動畫關鍵幀、聲效、動畫後期等問題,一個動畫製作的投資至少在1000萬以上。
如果把漫畫與玩具等製造業相結合的話,漫畫可以提供給玩具製造業一個有靈魂的完整的動漫形象。而如果把動畫與玩具等製造業結合的話,它可以提供一個更加生動的完整動漫形象。從收效上來說,動畫比漫畫更加有影響力,但是它所需要的是比漫畫多20倍的高投入,這這樣高的資金投入,將會把大多數玩具製造商給排除掉。並且在動畫創作中,前期環節的工作(劇本、造型)一直是我國動畫創作環節中的弱點。商家要做如何銷售組合是商家的戰略。而在動漫行業研發期來說如何減少前期風險,就成為一個值得探討的話題。這樣看來:由玩具等製造商投資前期啟動,然後由漫畫創作團隊來完成造型和劇本工作,再由玩具等製造商研究並局部發行產品,並且同期進入該形象的動畫創作階段。接著再由玩具開發商來大規模的開發銷售。而對於比較敏感的版權問題,由大家分享版權,製造商獲取自己最需要的版權,其他版權可以進行再授權或者是和其他環節的開發者進行共享,這樣的模式才能讓大家一齊獲得最大利潤。舉個眾所周知的例子,在日本,鐵臂阿童木就是松下等幾家公司共同享有版權。
在國內,漫畫依靠出版物基本能夠回收研究成本。所以,漫畫的自身已經有一條小的贏利模式,就是:「漫畫創作----出版----讀者」來賺取利潤。而我剛剛所說的「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品推廣期----消費者」,則是值得我們繼續嘗試的另一條路。這條路更加適合成熟的漫畫製作團隊而非漫畫個體作者。同時,這條路也更加適合中小型玩具等製造商,可以在最大范圍控制風險的情況下,挑戰未來的商機。
在未來漫畫創作的過程中,造型簡潔、適合玩具開發的類型,將會更加受到追捧。而具有商業理念的創作型漫畫團隊也將更加容易在這個市場中生存發展。他們將不光可以吃到出版界的版稅,還可以吃到玩具或製造商的授權費。
由此,我認為,只要能及時根據客觀環境調節自身,我國漫畫產業就不會被淘汰。當然,我們需要創造型的漫畫團隊的出現,保證適合市場的快節奏和多平台,必須做到保量、保質以及和其他實體企業的連手。只要這種產業鏈模式形成,我國的漫畫產業就一定會飛速發展起來。
J. 動漫行業發展前景如何
在中國其實還是剛剛起步,前景簡直不敢想像,強烈建議你可以試試這方面方面發展~~~很不錯 哦。。。。。。絲路數碼學院就是動漫行業的佼佼者。。。