動漫的前景
⑴ 中國動漫前景
中國要成為動漫大國、動漫強國,還有很長的路要走。美國迪斯尼公司經過多年的發展現已成為一家非常成功的跨國集團,名副其實的娛樂業巨鱷,其業務涉及電影、主題公園、房地產等眾多領域。2007年迪斯尼公司總產值為365億美元,2008年總產值創造378億美元。「但是我們還沒有一家企業能夠創造出幾億美元、幾十億美元的典型案例。」國家廣電總局宣傳管理司司長金德龍強調。
一個偉大的時代需要偉大的作品,中國正從中國製造轉向中國創造,在發展國家軟實力,提升中國作為一個大國在世界文化的影響力上,動畫是一種有效的表現形式。「只有了解世界動畫過去、現狀與未來的發展趨勢,中國才可能出現數字時代的動畫大師,製作出優秀的動畫作品,中國的動畫才能真正的走向世界。」亞太動漫協會秘書長王六一說。這也是中國動漫的心聲。
經歷了漫長的徘徊之後,我們今天能夠趕上中國動漫發展的光輝時代。亞太動漫協會秘書長王六一感慨:「現在世界上有兩個動漫強國——美國和日本,如果說將會出現第三個,那毫無疑問,一定是中國!」
國產的動畫家為什麼畫不出日本動畫家那麼好的作品呢?主要有以下幾個原因:
1、主要因為中國對國產動畫過分實施保護(正所謂慈母多敗兒),反正不論你畫得好不好,電視台也一定會購買來播放,畢竟國產動畫出品得很少,電視台每天要播日本動漫的話就必須要有60%以上國產動畫,所以才生出《大頭兒子》這樣的腦積水的怪胎.
2、缺乏題材,一味的去畫那些歷史文獻,中國的歷史題材是好,但看得多都厭的啦,缺乏現代現代感,《Q版三國》在這方面做得不錯,可就只有這個優點,其它都是垃圾.
3、公眾對動畫的心態不正常,覺得動畫片是給智商沒發育完全的孩子看的!其實動畫和電影一樣,動畫其實也是電影的另一種表現方式.誰說看動漫的孩子專利,日本動漫是適合6-40歲的人群看的.
4、缺乏自我反思,為什麼日本動漫這么受歡迎?因為動畫已經不只是會動的圖畫,裡面有作者表達的思想,有讓人感動的愛情,有精彩戰斗場面,有玄念的劇情等等...
5、不夠別人的好看,就只會抵猥別人的作品,說什麼過於暴力,色情,內容空乏,看日本動畫的都是哈日狗等等...說這些話的人一定是看得多國產幼稚動畫片,智商有點問題的,什麼叫過於暴力?沒有精彩的戰斗場面,這樣好看.什麼叫色情?男的愛上女的這是愛情,頂多不就是有時候可以看到內褲.什麼叫哈日狗?喜歡看日本動漫不等於不愛國,我們要懂得去欣賞別人好的作品,你以為現在還是文革時候嗎?如果這些都沒有,就像國產動畫片那樣,只會低級搞笑,這樣好看嗎?你要是看著《藍貓》笑得出來的話,那我勸你去看看,精神醫生.
6、國家對國產限制太多啦,一定要有教育意義,其實不用那麼死板的,在學校也是學習,回家看動漫又要學習,誰還會有這心情看啊...教育可以多方面,例如《火影忍者》可以教育青少年,要有目標,要有理想,要有吃苦耐勞的精神,勇感去面對現實種種困難,要珍惜朋友之間的友情.
7、中國不注意培養動畫製作方面的人才,只會閉關自守,不讓外國好看的動漫進來,中國的動畫片人物一般都是動物,貓貓狗狗的,沒有手指,沒有背影,顏色16色,8色甚至更少的.
8「幾年前高校一窩蜂開出動漫專業,學校只考慮到招生,沒多想工作出口。教師動手能力差,而且很多以前都沒做過動畫的來教做動畫,直接導致學生動手能力差。此外,動漫生產——播出——衍生產品開發銷售——收益——再生產,這是國外較普遍的動漫商業模式。但在我國,這一產業鏈的搭建尚需時日,這就直接導致動漫市場人才需求率不高
9從日本本身來看,日本動漫現在的輝煌很大一部份上是因為市場機制比我們先進完善,產業鏈比我們先進,無論對動漫人才的培訓發掘、還是商業運轉、甚至進行投資的目光,都是我們現在還不及的,因此,沒有市場機制的中國動漫就像沒有水庫的水一樣難以集合力量。如果說市場體制是一台大機器的話,那麼中國動漫就是一台急需更新維修的機器。我的一位朋友告訴我,國內許多有實力的商人和企業都想吃動漫這塊肥肉,但又不知道怎麼吃,也不太了解是一塊什麼樣的肉,我當時便打了個比方,朋友認為很貼切,這個比方如下:中國人希望從山洞裡面抓到一支名為「動漫商業」的野獸來填飽肚子,但他們中掌握打獵隊權力和打獵工具的老獵人們不知道這是一隻什麼樣的野獸,不知道這只野獸是公的還是母的,吃肉還是吃草,有利爪還是有利牙,更不清楚脾氣性格,所以也就不知道怎麼打這只野獸;年輕的獵人們知道怎麼打這只野獸,他們的意見卻很難得到老獵人們的採納和聽取。而日本動漫獵人卻早就走出了漁獵的階段,他們不但早就圍捕抓到了這只野獸,還馴化了他,甚至開設了養殖基地進行商業牟利,他們還可以把這種野獸的肉、皮做成食物、皮裘之類的副產品去出售,總之日本人可以說已經摸清了這只野獸的脾氣性格,更清楚它身上哪裡是有價值的,哪裡沒有價值,我們中國仍然停在漁獵的階段,因為我們不清楚怎樣用這頭野獸來換取經濟利益,至少還不知道怎樣用日本人的希望工業生產式來換取,只知道把野獸抓來填飽肚子,所以我們現在只能是「採集者」,而日本人早已從「採集者」轉型為「生產者」。
中國動漫今日遠不能與日本抗衡甚至連韓國都難以趕上的因素不僅僅是因為缺乏成熟的市場機制,還在於缺乏先進的觀念和思想,前文中的老獵人們的觀念。導致這一結果其實和我們的思想有關,體制落後甚至沒有體制的原因在於觀念的落後,觀念的落後在於真理的缺乏和思維的僵化,「落後就要挨打」說了一百年。落後就一定挨打嗎?鴉片戰爭時,清國的GDP總量世界第一,並不落後。甲午戰爭時,北洋艦隊與日本聯合艦隊比落後嗎?一點也不,甲午戰爭的失敗其實是體制和民族整體的失敗,不僅僅是一支軍隊、一個領導人的失誤。所以在「落後就要挨打」這句話前應加上「觀念」二字——觀念落後就要挨打。
10,1人物形象設計不成功
2。故事情節不吸引人只注重教育意義
3。只注重吸引低幼年齡層的小朋友 忽視了社會上大多數青少年甚至成年觀眾的龐大收視人群
4。技術落後
舉個例子
過去有個動漫叫《大鬧天宮》曾經被評為世界領先的動漫而去年的《魔比斯環》只一味追求宏大場面卻忽略了細節的社定,而且故事情節干板,俗套。。。。。有待發展啊。。。。其次,動漫產業在中國直接被大多數成年人小孩子的專屬娛樂,另外也沒有動漫分級制度,導致許多不是和青少年的接受成度相同的作品腐化思想
11也可以從概括來講發展主要是3個方面:經濟,政治,文化
動漫產業是文化范疇 也就是說發展動漫產業既是要發展文化產業
動漫產業的發展需要思想的民主和開放 從專制到民主是生產力發展的必然結果
比如說隨著美國的資本主義的發展 政治越來越民主 思想越來越開放 有些美國電影比如說生死狙擊裡面有諷刺美國政治制度的片段照樣被批准播放 但我國要是敢有什麼作品說一點點社會主義不好啊黨不好什麼的肯定會被禁掉 從根本上講這是因為我國社會主義市場經濟還沒有發展到美國那個經濟水平 經濟基礎決定上層建築 我國經濟還沒有到達發達國家的水平 所以政治鞏固的道路還要繼續進行 政治鞏固需要文化思想的作用 在經濟還未達到一定水平的時候就進行思想文化的迅速發展和變革勢必會造成思想的混亂和政局的動盪 比如說戈爾巴喬夫時代蘇聯解體 雖然說戈爾巴喬夫他改革的是政治體制 但政治變革勢必會帶來思想文化的變革 兩者密不可分 所以當年鄧小平很聰明的選擇了發展經濟 以經濟建設為中心 就可以避免政治和思想文化的動盪 如今國家的政治民主化和思想文化正在以非常緩慢的速度進行 經濟發展是政治民主化和思想文化走向開放的動力和基礎 如果經濟發達了 人民生活水平優越 人民就會對社會主義的好深信不疑 就鞏固了統治 這樣一來就可以大力發展思想文化 動漫產業也會迅速發展
所以從根本上講還是要大力發展生產力
當然文化局的人的思想也太過守舊和保守 文化里有精華有糟粕 落後的腐朽的文化會阻礙社會的發展這是不容置疑的 但那些人似乎中國國民的智商想的太過簡單 正常人擁有辨別是非的能力 但他們只想著鞏固政權而忽略了這一點 並忽略了很多好的東西
再然後 他們對動漫的理解太過片面 畢竟這是到很後來才傳入中國的東西(中國自己最初發展的那隻能算動畫 動漫是博大精深的東西) 讓他們迅速接受是很困難的 畢竟文化有潛移默化 深遠持久的特點 所以我們只能期待對真正了解的人進入文化局 或是自己努力 去當公務員 然後到文化局裡工作 帶動動漫產業的變革
12 從1990-2000年,是中國動漫失去的10年。
2000年以後,國內動漫市場基本上完全被日系佔領。國產軍隊宣告完全潰敗。
中國的動漫到底失敗在哪裡?曾經在日語班,有一個立志改變中國動漫現狀的MM為此落下了傷心的淚。——然而無論她是否為中國動漫傷心,中國動漫的失敗都是一個不爭的事實。
如果要一個影片被評價為是好的影片,那麼,這個片子內涵的思想以及意義,佔有很重要的位置。一個好的動漫也是如此。——如同一個世界,為什麼世界那麼多彩多姿,真善美假惡丑,互相幫助與爾虞我詐,雪中送炭與落井下石……其原因就在於人與人的不同,更具體的說,是人與人的世界觀與價值觀不同——或者簡而言之,是人與人的靈魂,人與人的內在不同。
先說幾部「被認為是優秀的國產動畫片」:藍貓淘氣三千問,海爾兄弟,紅貓藍兔奇俠傳
然後再舉幾部在日本相當人氣的動畫片:高達系列——SEED 鋼之煉金術士 犬夜叉
如果各位看官要問它們之間,有沒有可比性?我可以很肯定的告訴大家國產動畫片是一個字,爛;兩個字,不行,三個字,沒得比;四個字,天壤之別。
為什麼?
首先注意的一點是:國產動畫片的主角大多是「非人」,即是動物,神仙。其次大多是「兒童」,即是主人公不管有多大的能耐都好,都必須是一個傻不啦機的兒童。而日漫就不同了,日漫的主角很明確,除了犬夜叉中的主角犬夜叉是「半妖」(其實人設也還是20來歲的青年)之外,其餘都是14-25歲的大好青年。——也就是,都是人。
接下來就要說到動畫片的內涵,思想以及意義了。我們不能說國產動畫片沒有思想,沒有意義。但是這些思想和意義是非常簡單的。而且不外乎兩個。第一,涉及到某個科學知識的理解以及應用。第二,真善美一定戰勝假惡丑,而且假惡丑會輸的很難看。第三,真善美和假惡丑都非常絕對。誰是真善美,誰是假惡丑一目瞭然。
而日漫就不一樣了。
比如 高達SEED,由於地球聯邦與扎夫特衛星聯盟兩大陣營的對立導致戰爭四起,議會被狂熱分子所操控。第三方奧布為了守衛自己應有的和平,在海涅波利斯衛星城開發出來的新型兵器高達(GUNDAM)引起扎夫特聯盟的注意並且出兵搶奪,從而導致改進型人類基拉.大和以及一群好友捲入了戰爭之中……高達SEED一直到最後,雖然隨著勞爾.克魯茲駕駛的高達PROVIDENCE被基拉的高達自由(FREEDOM)貫穿而告終,似乎勝利的一方(基拉.大和以及大天使號一幹人等)為了和平為自由而戰是正確的,然而勞爾克魯茲就一定是錯的么?或許從某個角度去看,又他對這個世界的理解也有一定的道理。——人是矛盾的,沒有誰是絕對正確,也沒有誰是絕對錯誤。那麼,我們究竟應該以何種樣的眼光去看這個世界,我們為何而戰,我們爭取的是什麼這一系列的問題,就會在觀後引起讀者深深的思考。
再次之,國產動畫片構築的世界觀往往十分簡單。——往往都是「個人」多,「集體」少。整個世界觀相對零散。比如藍貓或者海爾,雖然也去了「世界各地」,「外星」以及「過去未來」,但是往往都是走到哪算那,沒有一個固定的根據地,沒有一個集中的思想理念(只有在結尾簡單的用非常非常客觀的語言揭示某一個科學現象或者科學知識)——當然,日系漫畫走到哪算那的也不是沒有(名偵探柯南),可是這一個系列的日漫往往以出色的人物設定以及緊湊的情節吸引觀眾。
日系動漫則非常成功的構築了一個個宏大的世界觀。剛剛舉了SEED中的兩大聯盟,接下來要舉的是鋼之煉金術士。裡面非常成功的構築了一個「那邊的世界」,有中央,有地方,有國家,有軍隊,甚至連成為煉金術士也是國家招考,有「標准執照」……如果中央實行****,那麼地方則會有暴動和起義;會有個別地方陰謀造反奪取權力,也會有地方不敵中央強大實力起義被****;會有軍事沖突,也會有特務行動,會有戰場參謀,也會有重要人物的資料調查……就是在這么一個虛擬的世界裡,各個煉金術士們,包括主角「鋼之煉金術師」愛德華.艾爾利克兄弟,或作為軍隊軍官,或作為特別委派人員活躍在這個世界的各個角落。
從內涵和意義,以及構築的世界觀上的比較,孰優孰劣,不言自明。
這一段是我從別的地方復制過來的 汗 只是覺得很好而已 別罵我
⑵ 動漫未來發展趨勢怎樣
市場逐漸下沉
近年來,我國動漫產業迅速發展,動漫市場用戶也不斷增加。2020年6月,微博動漫發版布《2020微博動漫白權皮書》,數據顯示,截至2020年4月,微博泛二次元用戶已實現2.92億人,增速超過10%。
在這近3億的泛二次元用戶中,近50.23%為女性用戶,而49.77%為男性用戶。性別佔比較為均勻。
——更多數據來請參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。
⑶ 現在動漫專業的發展前景怎麼樣啊
動畫影視行業在我國是一個新興產業,人才稀缺,在動畫影視行業里,內就業方向十分廣泛。容學什麼專業對於一個人職業生涯具有重要意義,尤其在經濟發展變化飛快的社會,以往的熱門專業已經不再像以前那樣火爆,反而一些新興行業發展勢頭越來越強勁,例如動畫影視設計專業前景就非常樂觀。
該專業主要學習電影電視的二三維動畫創作所需要的基礎知識和理論,接受動畫設計、動畫技法、動畫製作等方面的實踐訓練。培養具備原畫、動畫創作的基礎理論與知識,具備影視動畫設計,影視動畫製作能力,能在電影、電視和各級各類動畫公司從事原畫、動畫創作及創意設計、三維動畫製作高等職業專門人才。
可以去學校了解一下。
⑷ 動漫發展前景,未來的趨勢
公開在現代漫畫和動漫日以進步地今天,不管是三維還是二維,都曾經進步到啦近一個層次。但是,中國動漫界還是不容樂觀,固然從最原始地畫紙重疊動畫,到今天地電腦製作都有啦長足地進步不管是腳本,還是聲優,都還是比較先進地,但還是無法滿足國內喜歡動畫個動漫地需求。在人們地物質生活水平不時提高,精神追求也進如啦另個高度,很明顯,再用以前地手法和故事形式是不能跟上現代人們熱愛動漫地需求啦,人們地欣賞水平提高啦,動漫水平要跨越人們地欣賞水平才更簡單被國人接受。 好啦下面俺們來談一談未來中國動漫發展地兩個趨勢,什麼原因是兩個趨勢呢,因為,一部優秀地動漫作品中最重要地兩種元素是改變一部作品地風格走向。動畫作品大多分兩類:第一種是「單個故事類」,和「劇情故事發展類」。"單個故事類"就是在特定人物特定背景下全劇不連慣地單個故事,大多以教育和幽默搞笑為主,如《櫻桃小丸子》《蠟筆小新》和《多啦A夢》等地是。「劇情故事發展類」。比較賣座,應為它都是整體連貫地從最原始地「1」引出後面地「2」再連出「3」,,,,,,,看「1」後再引出「2」就會一之有懸念就連接看下去啦,所以比較賣座。不管哪一類要想被人接受都要有它出眾地地方,才(內容)貌(人物和背景),一部優秀地作品通常都會占據這二著俺們稱之為「才貌雙全」。「才貌雙全」哪個更重要呢,單說「貌」就外觀,人物製作地很美很時髦,背景也很華美,但是內容(才)很單調,乏味,又缺少新意地話,那就很敗筆啦!製作地再好地畫面,也是綉花枕頭。再回來說「才」前提是沒有優秀地畫面製作但內容很新穎,主題很鮮明,故事情節很有趣,或很有懸念地話,俺想即使人物畫面不是很「貌」也有大批觀眾地也會吸引人地。相比有貌地比有才地難混一些~~~ 中國第一部有聲動畫《大鬧天宮》在中國動漫史上具有里程碑地意義。要說早,中國地動畫片要比日本地還早呢,至於什麼原因如今怎 樣怎 樣地,後面再說,那時彷彿是7幾年吧當時俺國還沒電腦製作這一說呢,都是畫地(不是手畫)光畫紙就用啦2萬多張,背景音樂彷彿是唱戲地,70年俺們走地是傳統民族,神話傳說路線,美國製作地《變形金剛》曾經打入國內市場,在中國狂卷3億人民幣!!!3億啊,在70年代那是很值錢地,70年代有幾家有電視機地?這是美國第一部勝利地商業動畫片。以後出地迪士尼系列更是:「拿您地錢沒商量」,歐美題材地大多數屬於世界英雄主義,連貫故事情節類佔多數,如今日本地更是雨後春筍,遍地都是,從第一部手冢治蟲地《三眼神童》到如今地岸本齊史地《火影忍者》從以完結地到正在連載地大約彷彿有3000多部(。。!)她們都是自俺創作,不需要她人審批更有甚者是幾十年磨一劍啊!俺們地就比較繁瑣啦,首先內容要主動向上,不能有過激和暴力情節,要經多個部門審批後才能公映。這樣就給創作者限制啦很大地空間,以致於如今地動畫片只適宜幼兒觀看,固然以前地動畫也不錯象《葫蘆兄弟》《魔方大廈》《阿凡提》《黑貓警長》《舒可貝塔》。。。。等等都不錯,但如今俺們更需要多元話地東西,路線一:從畫面入手,背景應更真實些,假亦真來真亦假,您做地在真也是假地,在視覺上也是不錯地享受,人物應刻畫地秀美一些,當時盛行元素就一點也不能加點進去嗎?人物性格應另類些(別想遠啦)以前地都是大眾化地東西,如今應改改口味啦,幀速能在快點地話加到63幀(少點也行)就有電影地效果啦,前幾年俺看過一部彷彿叫《隋唐英雄傳》地動畫版,內容俺想大家都熟悉這里就不說啦,畫面就做地很好,全部都是如今盛行地能夠是應為是動畫地來由吧內容除啦首要路線別地都很幼稚,很老套,幀速很慢,一卡一卡地,細節做地也不好聲優太年輕話,前兩天俺看地《虹貓藍兔》(很幼稚地)地背景就有啦很大改變,但什麼原因吧人物做地那麼幼兒話,俺想是迎合少兒地口味吧,內容沒細看省略。路線二:從內容整頓,假如說「藝術是來源與生活而跨越生活地話,那動漫就是來源於設想,沒有不敢想地只有沒想到地,世界末日,大戰外星人,克隆人,恐龍啊,去未來,回過去,成神仙,變妖怪,男變女,女變男,父子大戰,夫妻反目,兄弟自殘。只需您敢想只需您與眾不同。針對人群應更廣些,擴大到20歲也不妨。不要一色全是童話,港式地一色全是武俠,台式一色全是搞對象地。最後在說時間情況,精髓通常慢工出細活兒,一搞搞個100集地動畫幾個月就公映啦,太疾速啦吧!人家都是快地一星期出一集,更有甚者一個月出一集,只需您好看,俺們就不怕等,連載個7-8年地不在少數,10-20幾年地也大有人在,俺偶們地口號是。更美,更好,更優秀。日本漫畫針對人群更廣些,政府不會干預作者創作,也不要求素材,想如何寫就如何寫,這局限那審批,過領導,過組織過審查過。要給作者更大地空間才有能夠創作更好地作品, 諸如謀國網民評價中國動漫所說,題材。
⑸ 影視動漫目前的發展前景怎麼樣
目前為止,影視動漫發展是非常不錯的,是熱門專業呢。隨著一些特效的要求回製作,對影視動漫設計師的要求答也逐步提高,企業對人才的需求越來越大,個人認為是可以學習的,這類型專業就業相對比較好一些 ,薪資待遇方面也是非常可觀的。
⑹ 動漫產業在中國有發展前景嗎
中國電視動畫到底幾斤幾兩
在網路動畫剛剛興起的今天,中國電視動畫依然占據著99%的市場份額,那麼,這塊大蛋糕的整體水平到底怎麼樣呢?中國的動畫事業的發展一直是大家比較關注的問題,至少表面上是這樣的,總是能看到這樣的吐槽:「大力扶持多少年了,看起來那麼幼稚啊!」「花了幾千萬就做了這么個渣渣出來坑爹呢!」
主流的一種說法是很多動畫公司都是騙扶持金的,層層外包到最後由小作坊做出湊數的動畫片來糊弄人。最後錢也花了,作品也爛了,竹籃打水一場空了,到頭來侮辱了我們的眼睛和心靈,傷害了我們的感情。
但我敢保證,這么說的人沒有幾個真正看過國產動畫片。尤其是能從九十年代的動畫片看到現在的可謂鳳毛麟角。他們可能在電視上看過一眼比較雷人的,甚至有些只是在網路上看了幾張截圖就噴起來了,實在是以偏概全。那麼國產電視動畫到底到了一個什麼樣的水平呢?這很難說,看和誰比,縱向比肯定是提高了,但橫向就不那麼樂觀了,因為國產動畫面臨的兩大問題導致無法同歐美日韓動畫相比。究竟是什麼問題呢?本次我們為你帶來國產電視動畫現狀揭秘。
第一個問題:我的跟風不可以成功
首先第一個問題就是題材,那麼什麼樣的題材是好題材呢?答案是任何題材都是好題材。有無數題材可以選擇,天馬行空,越有創意越好,而國產動畫的題材選擇,無非是兩個字:跟風。
跟風第一彈:機器人
這些年的動畫片主要集中在三個領域,一是機器人,主要由美國導演的邁克爾貝拍攝的《變形金剛》火起來之後,很多製作公司看中這個題材,立馬開拍;同時推出玩具,指望像《變形金剛》一樣,靠動畫來賣玩具。可他們也許忘記了,《變形金剛》太過經典,孩之寶太過強大,最終世面上只有變形金剛和那些像變形金剛的機器人,前者是iphone5S,後者是iphone5c甚至於尼采超級5,買來只能證明自己買不起正版的變形金剛,遭到小夥伴們的恥笑。跟風第二彈:正派反派大作戰
二是《喜羊羊》類,主要製造一對永遠的矛盾體,正派聰明機智好人緣,反派猥瑣呆萌智商低。經典如《貓和老鼠》,再加上類似機器貓的各種小道具小發明,使得每集都是充滿歡樂與激情的大冒險。雖然看起來很靠譜,但並不是每個反派都是可愛迷人的,也不是每個正派都看起來是機智而不是開掛,尤其是在如何避免落入三俗而遭到通報批評又能不像小學教科書一樣無聊的這個技巧方面實在是考驗編劇能力。這個度把握好了就是全年齡的歡樂大片,父母會陪著孩子一起看,把握不好就是教小孩學壞或小孩都覺得乏味。
跟風第三彈:我就是來賣玩具的
三是玩具周邊做成了動畫片,上世紀九十年代風靡一時的《四驅小子》以及之後的《四驅兄弟》兩部動畫片成就了多少少年的四驅夢想!曾幾何時我也幻想著自己的四驅車能靠喊出必殺技就化為一道龍卷風飛升而走,但其實一節電池跑不了多遠……
於是多年後的國產廠商們也效仿四驅系列的模式,使得整部動畫片就是超長的玩具介紹,劇情猶如一潭死水不起波瀾,大量的定格鏡頭,使得原本就平淡的故事更加蒼白,殺馬特主角們說著令人汗毛直樹的必殺名稱賦予了陀螺、彈珠、小恐龍們恐怖的破壞力,曾經看過一個陀螺召喚黑洞的…令人膽寒。
《四驅兄弟》為什麼能讓小朋友們纏著父母去買四驅車?因為不管怎麼說,《四驅兄弟》都算得上是好看的動畫片,至少每天還都惦記著回家去看;而那些陀螺賽車們,真的看不下去,看完一集都感覺自己的智力有所下降是不是被那部動畫吸走了,試問這種看都看不下去並且有損智力的動畫片里的玩具,有人買?
第二個問題:提起賺錢就傷感情了
第二個問題就是決定這些題材的前提——商業化,說通俗點就是這部動畫片拿什麼賺錢。動畫片首先是商品,他必須具備商品價值才有意義。
日本、美國動畫片的盈利大部分在周邊的產品,比如DVD、原聲集、授權的各種小玩具、飾品、日用品…甚至劇場動畫和游戲都可以算是動畫的衍生品。
國產電視動畫——不靠扶持基本活不下去
而國產動畫呢?碟片這種已經死了。其他周邊產業嚴重落後,先不說周邊產品的量,就品質而言,有心的同學可以去當地小學門口的地攤啊、文具店看一看那些國產動畫的周邊文具玩具,那個次呀!一個個不是口歪眼斜疑似腦血栓喜羊羊就是雙眼無神肢體端肥大的二十一三體綜合症光頭強。我們的小朋友都健康著呢,除了被孩子逼了半個多月只為買個清凈壓根不關心到底鉛筆盒上面的動物是什麼病的家長,誰會買這種這么不積極活潑生動可愛的文具啊?
只是印個畫的文具都這樣了,玩具就更別提了,遠看跟巫毒娃娃一樣,小朋友買這個回家抱著睡不會做噩夢嗎? 你說品質上去的周邊吧,價格那個貴啊…直接和歐美日平齊。拜託!人家周邊定那個價格是因為人家的收入是那個水平。就拿日本來說吧,一個人民幣200塊的手辦除掉運回日本再運回來的高額運費(因為都是在中國加工的)、關稅…你覺得還剩多少?當我們傻嗎?你做個質量不如的東西定差不多的價格誰會去買?難道國產也有運過去再運回來的國際郵費?
好吧,就算品質和價格都解決了,你也干不掉盜版問題。如果作品夠火,一夜之間作者和製作商拿不到一分錢的山寨貨就會像雨後春筍那樣涌了出來,簡直就像瘋狂打地鼠,累死製作方也打不完。
衍生游戲更是得死,就連一般的游戲都是賠多賺少,更別提衍生出來的了。基本所有的可盈利的渠道都堵死了,只剩下大電影了。於是乎在《喜羊羊》大電影成功了之後,老闆們想到了新招——不如拍電影吧?忽悠小孩拉著大人去看多好,一個小孩就是三張票,十個就是三十張,一百個就是三百張…想到這兒估計都激動的不能自已了吧!於是不管什麼動畫片都想來個電影撈錢,然後這些年的那些長篇也就算了,就連《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《大鬧天宮》甚至都回爐了一遍,但結果可想而知,賺錢的始終是少數,大部分都在上映前無數的噱頭和上映後無數的罵街中消失在了人們的記憶里…
國產動畫真正需要的是什麼
質量沒有你們想的那麼渣
說完了問題,我們說一下國產動畫本身的質量。其實呢,從大力扶持動漫產業到今天也好幾年了,任何行業都是魚龍混雜的,都有撈一筆就走的和抱著一些夢想進入的。就整體水平而言,那肯定是提高了的,那些懷念《大頭兒子小頭爸爸》,《舒克貝塔》等老動畫的人們,你們回頭去找那些動畫看一遍,然後再看現在的國產動畫,就會明白其實你懷念的老動畫早已被你在大腦深處美化過無數遍了,你懷念的只是小時候無憂無慮的時光,而並不是動畫本身。
當年的製作水平與現在不可同日而語,光是硬體就提升了多少檔次,我們不說以前的,就說現在的動畫製作水平,我們以《喜羊羊》為分界線,和喜羊羊持平的就可以算是合格。這並不是因為《喜羊羊》的製作水平如何高超,而是它真正賺錢了,不是靠賣噱頭和開口頭支票,也不是打著拯救國產動畫業的幌子,是真正在商業角度上成功了的產品。比他製作差的賺不到錢那可能是製作的問題,但實際上很多國產動畫比喜羊羊的製作要精良的多,用心的多。
在前些年的時候,國產動畫的套路是這樣的:花多多的錢去造勢,請各種明星配音,然後少少的錢去製作,以至於許多動畫就像鬧著玩一樣就敢在電視上演了。這各種情況持續了得有個三四年,之後的確是有一批相對成熟、製作相對於之前那種鬧著玩的好很多的動畫出現。比如《精靈世紀》、《魔豆傳奇》、《圍棋少年》、《中華小子》、《小青天司徒公》、《星游記》以及著名的《秦時明月》。但就我了解,除了《秦時明月》外,其他幾部都已經沒下文了。
沒有進行下去的原因沒有別的,就是不賺錢。很多人有疑問,為什麼做的好沒有繼續做下去?因為他們不能做下去了。試想一塊石頭,被鬼斧神工雕刻後成為藝術瑰寶,人們紛紛贊嘆其精妙絕倫,可也僅限於此,它放在那裡就只是一塊石頭,當這塊石頭經過拍賣給雕刻家帶來了價值,這塊石頭才是有意義的,雕刻家才會去雕第二塊;否則只是在一塊石頭上浪費生命,最終要麼把生命浪費完,要麼就轉行做其他行業以求得溫飽。最終,不再會有人去雕刻,這行也這么沒了。
建立成熟的產業鏈依然是核心
其實一個成熟的產業鏈才是正真能夠挽救一個行業的救命良葯,國產動畫只有整體質量的提高與後續衍生產品的共同提高才能得到長足的發展。否則永遠是外包小能手,短片小行家,縱然可能出現幾部稱得上神作的作品,也無法改變整個行業的地位,哪怕是一個五米的巨人和千萬個一米以下侏儒平均一下,巨人自己可能也是侏儒了,現在需要的是一千萬個一米四。
之前那些年動畫產業正是火熱的時候的確是有各種泡沫,可能在國家政策優惠初期會有很多不理性的投資進入到動畫行業,本著人傻錢多速來的職業操性去攪和這個行業,所幸這個時期已經過去了。我們可以看到雖然一些懷有夢想的人們因為溫飽問題而離去,但更多的是那些坑爹的騙補貼公司先後倒閉,最終整個行業在短暫迷失後正在慢慢理性,這是值得高興的事情。
我們需要知道的是那些為理想而奮斗的人們依然不計得失的努力著,但沒有人能保證他們能夠為了那個心中的理想奮斗多久,畢竟他們也是肉體凡胎,他們隨著年齡的增長而不得不面對整個世界帶來的壓力。也許是催婚的父母,也許是逼著買房的丈母娘,也許是女友每個月的化妝品香水錢,更甚者一無所有。
當他們絕望之時,國產動畫就真的不會好起來了,他們需要的不是憐憫與施捨,他們需要一個正常健康的環境,當一部好作品出現後能夠獲得等量的物質回報,這需要雙方的努力,不單單是創作者們的嘔心瀝血,也包括觀眾們的支持,精神與物質的支持。尤其是後者,停止那些謾罵與羞辱,你確定你真的看過那些你口中的垃圾之後再下結論,你的高傲與冷漠不會顯得你很酷,反而是一種無知的表現。
內容硬才是硬道理
國產動畫也算得上是歷史悠久經驗豐富,大批的經典作品也難掩商業上的缺陷,其實我們回想一下,中國動畫從沒在技術層面差過日韓多少(過於強大的迪斯尼夢工廠沒有可比性),但就是一直處於教人向善,開啟智力的兒童早教定位,時至今日已大為改善,越來越多的全年齡動畫的出現讓我們似乎看到了一點曙光,但山寨依然根植於骨子裡。
一部動畫不僅僅是畫出來的,更多的是編劇,策劃的能力體現,我們太缺少優秀的編劇與策劃了,很多編劇策劃都只是看了許多動畫漫畫,覺得可以把腦子里的多部動畫揉在一起組合成一部驚天地泣鬼神、波浪壯闊、結構嚴謹、能力出眾、打鬥精彩、感情豐富、懸念迭起的神作,結果發現自己連一個完整的故事都講不好。甚至於出現了很多管它劇情怎樣,我只要有宏大的世界觀就好的神人們,動輒就幾千年的愛恨情仇,幾個星系次元的超展開,必殺技以究級,無敵,宇宙開始,在用金木水火土光暗的自然現象作為效果,之後是各種龍狼獅虎鷹作為姿勢動作,最後加上斬殺破裂波決做結束,透著一股90年代中期錄像廳里的香港武打片的氣息。你看完就覺得原畫和配音真不容易,這么傻的東西做到時候得多難受啊!
很多人把沒有好劇本歸結於限制太多,好像帶著手銬腳鐐在跳舞,永遠像是囚徒,難道說除了黃賭毒就沒有其他可以出彩的內容了?做動畫又不是好萊塢B級片,血漿和臟話齊飛,也不是滿足某個宅男的必殺死動畫,非要露肉不行,編劇與策劃也是需要漫長的學習的。兵熊熊一個,將熊熊一窩,再好的原畫動畫都無法防禦一個渣編劇對一部動畫的毀滅打擊,請那些編劇和策劃們加強自己的能力吧,多提高一下自己的知識水平,首先把自己說服,再去說服觀眾。你拿著連自己都騙不了的作品去騙觀眾這樣合適嗎?難道給小孩子看就可以胡編亂造嗎?小孩子可能社會經驗不及成年人豐富,但心智水平和成年人的差距也不算太大吧!
總而言之,國產電視動畫是在進步的,是在一步一步的朝著健康穩定的方向進步的,雖然可能前幾步邁的稍微大了點扯了蛋導致後幾步夾著腿走像只鵪鶉,但隨著時間的推移終歸會恢復正常。
結語
動畫片,首先是娛樂,其次才是教育,而如今的電視動畫往往忘記了這一點。你能從動畫里看出什麼哲學形而上學那是你自己的悟性高,大部分動畫的職責還是娛樂為主,太過深刻的內容和太過說教的形式並不適合工作學習之餘放鬆。我們更多需要的是勞累了一天,看看輕松愉快的動畫片緩解一下壓力。如果這時候,能看到的是國產貨,那當然更好啦!
⑺ 動漫行業前景如何
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有1.5萬個,佔1.8%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000餘個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
截至2007年11月,聶崇瑞、本傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鍾,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鍾,不足實際播出量28萬分鍾的1/10,且大量依賴進口。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
任何一個國人,不論他是本土漫畫作者或者僅只是一個普通讀者,一說到國內的漫畫產業,不可避免就會提到日本的漫畫。於是乎,總是聽到很多人問,為什麼日本漫畫發展得那麼好,中國卻不行。關於這個問題,不妨讓我們對比日本的漫畫產業和國內漫畫產業來分析一下吧。
如果說日本的動漫是通過:「漫畫----動畫----衍生產品----消費者」來獲取最大利潤的話,那麼目前國內就是通過:「漫畫----讀者」來獲得利潤;而動畫產品則是通過「動畫----投資」來獲得生存。而工業廠商則是通過「廠商----購買少部分動漫形象----消費者」來獲得利潤。利潤模式不同,其效果當然不同。
日本動漫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗,我們卻不可能再有一個60年的發展時間。在國家最近出台的一些國產動漫扶持政策中,我們不難發現,所有的優惠政策都將在2008年停止。也就是說,我們有的只是3年時間。如何用這3年換別人30年的發展?這個就是我們需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。而在「漫畫」、「動畫」、「衍生產品」幾個環節中,其中「衍生產品」的載體,大多是玩具廠商或是其他製造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。這些廠商之中不乏能夠拿出一筆充裕的資金來研發一部動漫作品的人存在。也就是說,如果我們的產業成為「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」,是否就可以發展的更加快一些呢?也許是,也許不是。讓我們來計算一下時間。
首先,我們來分析一下日本動漫模式的發展時間:
從什麼都沒有開始培養一個成熟的漫畫助理需要3年時間;培養一個成熟的漫畫家最少要有5年時間;培養一個成熟的漫畫企劃需要10年時間;
從什麼都沒有開始培養一個成熟的動畫原畫師要5年、動作師要5年;而一個動畫導演需要10年的時間。
從什麼都沒有開始和製造行業聯合,前期了解就要1年。產品分析、行業磨合出現成功案例需要3到5年。
於是,我們獲得了一個簡單的數據:最少需要35年的時間。
三十五年……這是個可怕的數據。不是我們沒有三十五年的毅力來一直從事這個行業,而是我們沒有三十五年的環境。政府的保護時間大概是三年,如果在沒有保護的情況下依靠我們現在的能力去和國外成熟的動漫作品來抗衡的話,我們的勝算微乎其微。
下面我們再來分析一下中國特色的動漫發展模式:
我們從什麼都沒有開始培養一個漫畫家還是需要5年時間,培養一個成熟的漫畫企劃10年,不過好在,我們已經過去了這10年。而自90年代開始,我國的動畫行業開始從事大量的國外動畫片的代工,積累了一定的製作經驗。玩具等製造行業發展的勢頭和實力使得他們獲得了很多資金。而玩具業也和動畫一樣長期是一種代工的狀態。如果三者合一,連手創作。必將三方獲利。如果是任意兩方聯合,情況也會是如何呢?漫畫創作和動畫製作聯合因為是同質公司,在回報上會難以體現。如果是玩具等製造商和漫畫創作合作,將回難以推廣。如果是玩具等製造商業和動畫創作合作,前期企劃風險難以估計。如果是:玩具等製造行業出前期資金,漫畫進行前期企劃,而動畫進行擴大影響的製作,再由玩具等製造行業進行大規模生產和鋪貨等銷售行為。我們可以來計算一下還需要的時間是多少?
由玩具製造商發起我們可以節約磨合的3年時間。而漫畫創作需要的時間為1年半,市場反饋為半年。在確定造型合理後開始大規模的製作動畫片生產玩具。前後所需要時間為3年。所以,如何利用好這3年,是我們必須探討的。
到底什麼是最適合我們的方式呢?也許就是「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」。
說到這里,我們可以這樣概括一下在我國的動漫產業中,漫畫和動畫的地位。漫畫和動畫其實都可以算做是產品形象開發期。
那麼它們究竟會在整個產業中取得什麼樣的位置?會和整個產業中的上下游發生什麼樣的作用?
漫畫創作中主要的創作環節有:腳本創作、造型設計、畫面分鏡等問題,一部漫畫創作的成本大約需要50萬以上的投入。而依靠動畫製作為產品創作期的主打的話,需要解決的問題有:腳本創作、造型設計、動畫關鍵幀、聲效、動畫後期等問題,一個動畫製作的投資至少在1000萬以上。
如果把漫畫與玩具等製造業相結合的話,漫畫可以提供給玩具製造業一個有靈魂的完整的動漫形象。而如果把動畫與玩具等製造業結合的話,它可以提供一個更加生動的完整動漫形象。從收效上來說,動畫比漫畫更加有影響力,但是它所需要的是比漫畫多20倍的高投入,這這樣高的資金投入,將會把大多數玩具製造商給排除掉。並且在動畫創作中,前期環節的工作(劇本、造型)一直是我國動畫創作環節中的弱點。商家要做如何銷售組合是商家的戰略。而在動漫行業研發期來說如何減少前期風險,就成為一個值得探討的話題。這樣看來:由玩具等製造商投資前期啟動,然後由漫畫創作團隊來完成造型和劇本工作,再由玩具等製造商研究並局部發行產品,並且同期進入該形象的動畫創作階段。接著再由玩具開發商來大規模的開發銷售。而對於比較敏感的版權問題,由大家分享版權,製造商獲取自己最需要的版權,其他版權可以進行再授權或者是和其他環節的開發者進行共享,這樣的模式才能讓大家一齊獲得最大利潤。舉個眾所周知的例子,在日本,鐵臂阿童木就是松下等幾家公司共同享有版權。
在國內,漫畫依靠出版物基本能夠回收研究成本。所以,漫畫的自身已經有一條小的贏利模式,就是:「漫畫創作----出版----讀者」來賺取利潤。而我剛剛所說的「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品推廣期----消費者」,則是值得我們繼續嘗試的另一條路。這條路更加適合成熟的漫畫製作團隊而非漫畫個體作者。同時,這條路也更加適合中小型玩具等製造商,可以在最大范圍控制風險的情況下,挑戰未來的商機。
在未來漫畫創作的過程中,造型簡潔、適合玩具開發的類型,將會更加受到追捧。而具有商業理念的創作型漫畫團隊也將更加容易在這個市場中生存發展。他們將不光可以吃到出版界的版稅,還可以吃到玩具或製造商的授權費。
由此,我認為,只要能及時根據客觀環境調節自身,我國漫畫產業就不會被淘汰。當然,我們需要創造型的漫畫團隊的出現,保證適合市場的快節奏和多平台,必須做到保量、保質以及和其他實體企業的連手。只要這種產業鏈模式形成,我國的漫畫產業就一定會飛速發展起來。
⑻ 動漫專業前景怎麼樣
我國動漫產業正處在高速發展時期,由於動漫人才的歷史積累和培訓問題,導致了動漫人才的缺失。 一: 從人才需求上看,動漫產業鏈下游的從業人員與前端的人才需求量的配比,影響著動漫專業畢業生的就業機會。 動漫就業市場的人才需求缺口近40萬人。其中包括了大量的動漫產業鏈下游的相關從業人員,直接從事動漫產業鏈前端的人才需求量約為10萬人左右,而其中緊缺人才可分為以下六類:故事原創人才、動畫軟體開發人才、三維動畫製作人才、動畫產品設計人才、游戲開發人才和動畫游戲營銷人才。而我國動漫教育基本停留在因此,動漫人才結構的單一性成為影響動漫專業畢業生就業的一個重要因素。 二:就職位類別來看,動漫專業教育的指向標落後於技術更新的速度,引發了動漫專業就業市場人才需求的缺口。 動漫專業的就業崗位分為上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,其中隨著影視編輯技術的發展與3D技術的興起,中間又包括了像3D建模、影視特效等職位。這些職位都是動漫專業教育的指向標,動漫專業培養出的人才必須跟這些職位貼近符合,才能使動漫專業畢業生得到更好的就業機會。如果這些人才培養未能跟上技術進步的速度,就會產生這類人才需求的缺口。
⑼ 漫畫在未來的發展前景
我國現在正在大力發展自己的動漫產業,前景是可以看好的。而且很多城市都內有數量不容斐的動漫企業、公司、工作室等。
隨著網路的普及,很多動漫插圖、人物造型等越來越受大眾喜愛,可想而知,廣義上的動漫行業,是肯定不錯的。