動漫人物模型
⑴ 動漫人物通常用什麼軟體來建模的
MAYA是高端3D軟體,3dsmax是中端軟體,易學易用,但在遇到一些高級要求時(如角色動畫/運動學模擬)方面遠不如MAYA強大。 3dsmax的工作方向主要是面向建築動畫,建築漫遊及室內設計。 MAYA 的用戶界面也比3dsmax要人性化點 MAYA軟體應用主要是動畫片製作、電影製作、電視欄目包裝、電視廣告、游戲動畫製作等。3dsmax軟體應用主要是動畫片製作、游戲動畫製作、建築效果圖、建築動畫等。 MAYA的基礎層次更高,3dsmax屬於普及型三維軟體,有條件當然學MAYA。 Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統、毛發生成、植物創建、衣料模擬等等。可以說,當3dsmax用戶匆忙地尋找第三方插件時,Maya用戶已經可以早早地安心工作了。可以說,從建模到動畫,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是為了影視應用而研發的。 根據實際製作流程,一個完整的影視類動畫的製作總體上可分為前期製作、動畫片段製作與後期合成三個部分。 1、前期製作 是指在使用計算機製作前,對動畫片進行的規劃與設計,主要包括:文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計。 文學劇本,是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現,不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。 分鏡頭劇本,是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演根據文學劇本進行的再創作,體現導演的創作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用於說明如鏡頭長度、人物台詞及動作等內容。 造型設計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動作設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標准造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文字說明來實現。超越建築多媒體提示造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。 場景設計,是整個動畫片中景物和環境的來源,比較嚴謹的場景設計包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。 2、片段製作 根據前期設計,在計算機中通過相關製作軟體製作出動畫片段,製作流程為建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是動畫的製作特色。 建模,是動畫師根據前期的造型設計,通過建模軟體在計算機中繪制出角色模型。這是動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟體有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建模——把復雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大後不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。建模不在於精確性,而在於藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。 材質貼圖,材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟體的計算貼到模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,軟體使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應於不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生活中的對象屬性相一致。 燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。軟體中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常採用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。 攝影機控制,依照攝影原理在動畫軟體中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。 動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在動畫製作軟體中製作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。軟體大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,製作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來製作動畫,如根據講話的聲音製作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對於人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規律的動作。 渲染,是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line-scan如3dsMAX內建的)、光線跟蹤方式(Ray-tracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染軟體)等,其渲染質量依次遞增,但所需時間也相應增加。較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya軟體也支持RenderMan渲染輸出)。通常輸出為AVI類的視頻文件。 3、後期合成 影視類動畫的後期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,最終生成動畫影視文件。 動畫的製作是以多媒體計算機為工具,綜合文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的產物。
⑵ 動漫人物是模型嗎
動漫人物是模型,要先去學習一下一些軟體基礎,再找素材在軟體里建模貼uv。
⑶ 求動漫人物的圖,我要用來做MMD模型的
這些可以嗎?
很抱歉,沒有左視圖
⑷ 動漫人物全身簡易模型,最好是側著身體與正著身體的模型各一張
這種行嗎?圖可放大。
⑸ 動畫人物模型如何製作
游戲動畫中三維人物模型的製作方法
製作方法提出
現階段,游戲動畫三維人物模型在製作過程中主要通過三維MAX和OpenGL技術進行操作。而三維MAX技術主要通過多邊形進行建模操作,從而提升整個建模全過程中的真實性。但是這種技術在實際應用過程中會消耗大量的人力、物力、財力②。而OpenGL操作技術相對簡單,但是在實際製作過程中導致人物的真實性較差,嚴重影響游戲的效果。直到Poser模型製作方法的出現可以有效的將其他兩種方法中存在的缺點進行優化,從而保證模型製作工作可以順利進行下去。
製作方法驗證
人物皮膚與骨骼的模型的製作與其他人體建模軟體存在著很大的差距。Poser軟體本身有著豐富的人體資料庫,在製作人體模型時,可以根據其中所包含的數據信息制定,並根據游戲的需求進行適當的需求,從而保證所設計出來的模型可以更好的滿足現代人們的需求;模型的有機結合主要將三維模型提出來,並根據模型自身特點進行數據整合、分析,並從手臂開始進行模型制定,之後再通過科學的手段進行模型重心繪制,只有這樣才能保證所設計出來的模型具有較高的精準度。在模型結合過程中,可以通過多維藝術的體驗結果進行操作,並提高對網民視覺藝術與共享性重視,並以此為基礎制定出一項全新的人物模型設計方案;最後,通過三維動畫中的人物模型製作手法動作來實現人物的三維運作,從而提升對網民視覺、感官上的沖擊。手語動作主要以骨骼為基礎進行運動設計,並根據不同關節的特點進行活動點設計規劃,找出每個活動點特點,只有這樣才能為幾點自由活動打下良好的保障基礎。對於皮膚模型來說,其在運行設計過程中,還要做好不同關點之間皮膚變化的分析工作。
二、游戲動畫中三維人物模型的發展趨勢
隨著社會不斷的發展,我國計算機技術水平逐漸提升,並在游戲動畫人物設計中的得到了廣泛的應用,實現骨骼皮膚雙重模型的控制運動,並將其進行二者分工的進行合作,只有這樣才能保證人物在運動過程中具有較高的真實性;在表達人物骨骼結構時,可以通過拓撲結構的形式進行表現,擴大人物在指定空間運轉的靈活性,更好的滿足網民在玩游戲時的需求;加強對皮膚細致化的處理,並從各個環節中來實現人物模型設置,只有這樣才能保證人物在運動過程中有著完整性與真實型的特點,從而激發網民的玩游戲的積極性,促進我國計算機動畫行業快速發展。
⑹ 動漫人物模型在哪買的著啊
你如果問動漫人物的模型,在動漫點或是舉辦漫展的地方就可以買到了。
如果你問的是用來繪畫的人物模型,就去找賣美術用品的店,模型分肢節那種。
最簡單的就是淘寶了,你想要哪種都有。
⑺ 動漫人物模型要多少錢
按照你說的就是手辦類的了,一般都要200以上了,貴的上千。既然是要送人的,便宜的那種我就不說了。
⑻ 怎麼做動漫人物模型
要先去學習一下一些軟體基礎,再找素材在軟體里建模貼uv
⑼ 求魔獸爭霸3冰封王座動漫角色人物模型
我有把原來背景白色雪花的背景換成紅色夏娜的背景要不要····
⑽ 什麼商店會有動漫人物模型賣
去當地漫展買,或者網購